yacc> Ну... американцы любят из некоторой идеи ( восприятия человеком 3Д информации ) восторженно постоить целую концепцию.
Любят не любят, но каждый случай нужно отдельно разбирать. Я "покурил" немного эту тему и пришел к мнению, что в данном случае вещь действительно дельная, очень.
yacc> Но... опять же повторяюсь - не утонет ли?
Утонет или не утонет зависит, в конечно счете, не от кол-ва информации, а от того НАСКОЛЬКО ЛЕГКО ЕЕ УСВОИТЬ ПИЛОТУ. А это в свою очередь завист от того насколько качетсвенно и доходчиво она подана.
yacc> Зачем летчику столько информации?
А сколько столько? Где предел? Кто его оценит? Машина? Нет. Что бы не говорили "мурзилки" о "селекции целей по степени опасности". Поэтому лучше дать пилоту максимум информации, но заметьте, и это главный мой тезис(точнее не только мой
), с минимальными затратами его внимания и времени на усвоение. Это и есть главный признак хорошего интерфейса -
дать максимум инфы о ситуации, при наименьшех затратах со стороны пользователя. НЕ ПЕРЕГРУЖАЯ ЕГО!!! В этом и состоит искусство создания интерфейсов.
Конечно, селекция инфы по важности должна быть и безусловно есть в современных машинах, но при современном положении дел с ИИ - далеко не всегда она способна помочь. если было бы иначе давно бы профессия пилота просто была бы упразднена, впрочем, как и любая другая профессия, в которой человек управляет машиной. А до этого еще...уууууух как далеко. Поэтому решение всегда за человеком, а обязанность машины - дать ему как можно более полную картину ситуации.
yacc> Это все красиво в симуляторе, когда каждый источник точный и достоверный.
Поймите, мы говорим об ИНТЕРФЕЙСАХ, а не о сенсорах, если ваша СПО ошибочно выдала сигнал об облучении - это все равно ошибка аппаратуры, и от этого не деться. Какая разница? Информация неточная, хорошо. Но это не проблема интерфейса, это проблема СЕНСОРА! А вот если информация не ошибочна, то я просто уверен, что более совершенный интерфейс позволит пилоту быстрее и лучше оценить ситуацию и справиться с ней.
Простой пример: Та же СПО сообщила об облучении или пуске ракеты. В самолете 4-го поколения на МФД или диодной панели загорятся соответствующие индикаторы, отоображающие сектор откуда идет опасность. Но проблема в том, что при такой подаче информации пилоту придется одновременно смотреть на табло СПО и управлять самолетом, чтобы в каждый момент времени обладать информацией о положении ракеты относительно самолета, а это ведь экстремальный пилотаж, согласитесь, и все внимание в идеале нужно уделить пилотированию. Проблема - пилот вынужден тратить часть внимания на поглядывание на СПО, причем встает дилема, либо чаще пялиться на табло, чтобы обновлять свое представление о положении дел, либо реже уделять внимание СПО и пилотировать, но тогда информация о положении ракеты обновляется реже, что может стоить пилоту жизни. К тому же табло двумерно, ну конечно может грубо показать в какой полусфере идет ракета, но очень и очень грубо, от двумерности дисплея никуда не денешься, о диодах я вообще молчу.
Как работает тот же интерфейс СПО на JSF. В шлем летчика вмонтирован 3D аудио дисплей. Это та же система позиционирования звука в пространстве, которая дает слушателю иллюзию объемности звука, он может определить направление на источник. Так вот, вместо того чтобы пялиться на табло СПО и отвлекаться от пилотирования, когда возможности самолета и пилота и так на пределе, летчик СЛЫШИТ ОТКУДА ИДЕТ РАКЕТА, потому что позиционирование звука стабилизировано относительно положения ракеты. Пилот ВСЕГДА знает где ракета и по изменению направления звука точно(ну конечно в пределах точности сенсоров) остлеживает динамику ее перемещения и можно сказать нутром представляет ее положение, динамику перемещения относительно самолета, а может быть, даже, расстояние и скорость сближения - звук становится громче/тише, причем отражая динамику изменения расстояния. Конечно, я не уверен, что сенсоры JSF'а способны определять расстояние до ракеты, но в ситациях, когда сенсоры позволяют это сделать, в том числе и эта фишка вступает в силу. Это как прихлопнуть комара, который жужит у вас над ухом, вам зачастую не надо даже его видеть, вы и так знаете где он - по звуку, хотя опять же, пилот может повернуть голову на источник звука, если ему так уж хочется увидеть дымный след ракеты.
Никаких поглядываний на табло, точное понимание своего положения в пространстве и положения в нем угрозы, полное владение ситуацией.
Причем 3D аудио дисплей дополнен еще и ситемой обзора "сквозь шкуру" - эта система, за счет прожекторов вмонтированных в шлем пилота JSF, позволяет видеть ту же ракету или самолет, или цель на земле, даже если она у вас под брюхом. Достаточно повернуть голову на тот же звук и увидеть спроецированную прожектором метку цели или угрозы!
НУ РАЗВЕ ЭТО НЕ КРУТО?!!! Разве это не облегчает жизнь пилоту? Не позволяет сделать ему свою работу максимально эффективно и выжить? Конечно позволяет, и еще как. Я же говорю, это кардинально новый подход к формированию информационного поля кабины, это уже не поле - это 3-хмерное пространство. А что может быть эффективней 3-хмерного инфополя, когда мы сами живем и воюем в трехмерном пространстве?
yacc> Помнится, летуны нам говорили "чем меньше я вижу стрелок, тем лучше.
Правильно, только есть разница, между кол-вом стрелок и информативностью, одно не всегда порождает другое, все зависит от продуманности и наглядности подачи.
yacc> Если система в порядке то индикатор этого мне видеть не надо, скорее надо когда не в порядке." Это всего лишь концепция, причем требующая суровых вычислительных ресурсов.
Опять же, никакой связи между количеством и качеством интерфейса нет. Есть качество представления информации, когда при минимальном количестве внимания со стороны пользователя, он получает максимальное кол-во информации, с минмиальными затратами времени на ее осмысление. Что же до сложности вычислений - то не сомневайтесь, с этим все хорошо, хватит старого трёшного пня из чулана, чай не LockOn.
yacc> А чем проще система, тем она надежнее.
Не свосем так. Иначе бы все до сих пор воевали на этажерках - проще некуда. Эффективность системы не может определяться каким то одним фактором. Это всегда сумма факторов. Поэтому не стоит заблуждаться...Если же говорить не о сложности ВНУТРЕННЕГО МЕХАНИЗМА системы, а о сложности взаимодействия с ним, то опять же, взгляните на пример выше, сложнейшая система на которую потратили 20 лет и миллиарды долларов, но немыслимо легкая в обращении, ни на какие табло пялиться не надо, пилотируй и удели все внимание СУТИ, а не осмыслению сигналов интерфейса.
yacc> Более того, понятно что при современном уровне кино от таких систем будут требовать зрелищности, но стоит ли в самолете городить Люкас Арт или Парамаунт Пикчерс?
Хм...зрелищности? Странный вывод. С чего бы это? Наглядность во главе угла, удобство, но никак не зрелищность.
yacc> Молодежь-то это воспримет на ура, а закаленные летчики отнесутся с изрядной долей скептицизма.
Это проблемы старых летчиков....прогресс неумолим. Пусть хоть на бипланах летают, им же хуже. Кстати, MD от пилота F-117 и услышал, что переучивают на Рэптор в основном молодых. И правильно, старые уже закостенели, да и служить им не так долго, все равно вскорости смену им придется готовить.
yacc> Звиняйте, либо у меня есть информационное поле и я управляю задачами ( т.е. не управляю самолетом явно,а ставлю ему задачи, а он уже сообразно ним вертится) либо я пилотирую.
Вот я на примере СПО показал, как можно прекрасно пилотировать, решая жизненно важную задачу. Это кстати еще не самый изощренный пример использования HMI JSF.
yacc> Промежуточный вариант ущербен. Вариант задач наиболее интуитивно понятен.
Опять же, все зависит от качества интерфейса. Есть такое понятие, как коэффециент внимания, слышали может? Например людям с коэффициентом меньше 7 не рекомендуют водить машину, а люди с коэффициэнтом 16 могут еще пять дел делать и рулить. Просто надо соотносить распологаемый коэффициент(у большинства людей он в районе 9), сложность задачи и качество инструментов для ее решения. Опять же, сумма факторов, но не двоичная логика, либо то либо это. Можно и то и это, коль успеешь, а успеешь или нет, зависит, в том числе, от легкости и удобства взаимодействия со средством решения задачи.
В заключении еще раз хочу заметить, отделять важное от неважного надо, но во-первых, это не всегда возможно, а во-вторых, часто случаются ситуации, когда важного слишком много и один интерфейс не может обеспечить качество представления информации на должном уровне, а другой - легко. Все относительно.