sith> Вот в Данном случае---Я с Вами не согласен!
sith> не смотря на то-что эта модель будет делаться для игры---есть ещё Закон Совести-если уж делать Так---так Что-бы не було стыдно за потраченное время!!!!!
К сожалению, в данном случае компу на Вашу совесть глубоко и с высокой колокольни.. Один из основных принципов игрового моделирования - жесткая экономия полигонов. А больно за потраченное время может оказаться, как раз наоборот, когда игровой движок не сможет провернуть с приемлемой скоростью Вашу чрезмерно детализированную модель, и все придется выкинуть в корзину и начинать сначала.
Ладно, вот пример более-менее экономной технологии. Макса под рукой, правда, нет, поэтому показываю в Рино, но главное принцип..
1. Рисуем лопасть с торца - пять четырехугольников (как их сделать, я так понимаю, учить не нужно). Если совесть требует, можно и больше, но мы экономим..
2. Берем точки у основания лопасти и смещаем их наискосок.
3. То же самое с верхними, но на меньший угол. Положением можно поиграться, чтоб было более похоже - скажем, крайние утянуть чуть дальше, поскольку чем ближе к центру, тем смещение должно быть больше.
4. Размножаем лопасти и смотрим, что получилось (на ребра особо не смотрим - в Максе будет сглажено по другому) - естественно, к математически правильному винту это особого отношения не имеет, но для игровой модели вполне достаточно..
ЗЫ. Прошу прощения.. Заметил, что второй скрин повторяет первый
Но, в общем, там понятно, что делать - смотрите невыделенные вершины на третьем..