Обсуждение Правил и жизни форума вообще V

 
1 15 16 17 18 19 20 21

Yuran

опытный

Lioxa> На графике очень странное смещение на 22сек. у кого нибудь есть мысли по этому поводу ?

Либо напряжение резко возрастло, что врядли, либо пластину датчика сместило, что тоже маловреоятно. Лёха, добавь аксселерометр! Тогда если будут "проседать" напряжения, то сразу увидишь.
 
+
-
edit
 

Yuran

опытный

termostat> Спасибо всем кто высказался по моей ситуации и поддержал мысленно !

Не бери близко к сердцу! Это всё мелочи, хотя и неприятные. Поддерживаю тебя.
P.S. А то, что модерирование, зачастую переходит в личную область, в этом нет ничего странного, все мы люди со своими страстями и пороками...
 
RU Атмосфера #21.06.2008 21:49  @dek#21.06.2008 18:38
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

dek> Пытался изобразить, но никак не могу в квадрате дырку сделать и обрезать его с боку.
-держи вот, сам посмотришь как сделано. Тут нет особых правил, лепи как нравится, будто глину.
Прикреплённые файлы:
 
 
UA Non-conformist #21.06.2008 22:41
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

Слушай, Атмосфера, а в этой самой "Секвойе" удобно вензеля делать, растительные орнаменты? Есть, к примеру, 2Д эскиз, надо его в 3Д-выборку (или выпуклость) перевести... Какие форматы она понимает? STL, IGES понимает? Рекламируешь завлекательно, блин... :)

Компас - это больше машиностроение, все-таки... Как по мне, плоские эскизы для 3Д-операций там довольно заморочно компилировать (во всяком случае ПОКА): то разорван, то что-то там не так пересекается, то то не так, то сё... Хотелось бы сравнить.
Skype: a_schabanow  
UA Non-conformist #22.06.2008 00:43
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

А как ты оцениваешь Рино против Секвойи? Если можно, поподробнее - помоги определиться? Сейчас качнул Рино с сетки - вроде бы программулина классная, инсталлируется шустро, лечится, открывается быстро... В хелпе описана модель резинового утенка, так в Компасе я таких функций не видел (деформация 3Д-фигур). А тут сферу куда надо вытянул, приплюснул...
Skype: a_schabanow  
+
-
edit
 

umbriel

опытный

.
 
Это сообщение редактировалось 22.06.2008 в 12:00
RU Атмосфера #22.06.2008 16:45
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Non-conformist> Рекламируешь завлекательно, блин... :)
не подумайте грешным делом... так, тащусь по-маленьку. Я за просвещение масс.
2D-эскиз, STL, IGES - страшные какие-то названия, она от таких бледнеет; достаточно простого рисунка типа .JPEG, .bmp, .tga(хоть экран спринтскринить и в паинте из буфера вставить) - в меню "объект=>создать=>ландшафт" останется только выставить желаемые по выходу параметры(макс. количество полигонов(клеточек) - 1млн.). Это называется "Bump", или "Карта высот".

"Рино", к сожалению, не могу сравнивать объективно - тощий Интернет не позволяет скачать дистрибутив, а у знакомых не попадался. Однако, прицениваясь к его скриншотам и обсуждениям на форумах можно сделать вывод, что это мощная, много чего умеющая программа, на уровне профессиональных редакторов типа Blender, CyberMotion 3D-Desinger, ZBrush или того-же 3D-MAX, который практически канонизирован в среде профессиональных 3D-моделлеров.
Навороченность же программы не всегда способствует её скорейшему постижению. Имея в распоряжении 3D-МАХ отмечу: несомненно, обилие тонких инструментов, колоссального количества настроек и ветвистых меню(да всё по-англицки, да в спецтерминах) позволяет создавать шедевральные анимированные сцены для кино. Но всё это тянет на дно, как тяжёлые доспехи, когда Кулибин-самоучка хочет построить что-то несложное, и начинает таскать полигоны-вершины по экрану. У меня возникает такая ассоциация: как если бы младенца посадили за сервированный по всем правилам этикета стол с разными видами вилок, ложек и ножей - для каждого случая своя, и в окружении салфеток и соусниц явили бы перед ним сочный шницель...В Metasequoia можно есть руками.

Подробный хелп к ней(на английском), с картинками, можно на её сайте скачать(0.8Мб). Готовые модели-примеры в комплекте программы тоже есть. Да и я, ежели чего, не откажусь советом помочь. Модели весят мало, можно спокойно обмениваться трёхмерными воплощениями идей через форум, редактируя их на свой вкус и представляя на суд в новом виде. Работа занимает столько - же времени, сколько тратится на простое рисование в том - же "Паинте"(если удастся Вас оттащить от компьютера) А вот освоив азы, получив представление о манипуляциях при полигональном моделировании - можно(при желании) и более серьёзные программы постигать. Созданные модели можно экспортировать в МАХ, например, и там уже анимировать, рендерить(ну если надо, конечно). Напрямую файлы сохраняются как .dxf (известный всем AutoCAD), .3ds (3D Studio), .х и др.; можно пользоваться конвертерами.
Прикреплённые файлы:
 
 
06.08.2008 16:12, Fakir: +1: За русификацию Метасеквойи и начало пособия - пишите продолжение, будем ждать ;)
UA Non-conformist #22.06.2008 23:23
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

Ну а что, довольно выпуклый получился Бобби Фишер. :)

А по размерам Секвойя строит? Вот пример работы Компаса:

Чертим в 2Д окружность, к примеру, 27 мм диаметром. Экструдируем ее (выдавливаем) на расстояние 50 мм. Получаем цилиндр 27 х 50, который можно сразу же вертеть как хочешь. Щелкаем на плоской грани цилиндра, которая представляет собой круг, щелкаем еще раз - разворачиваем его параллельно экрану. Плоскость круга используем как поле для следующего 2Д-эскиза: рисуем звезду. Все размеры звезды также задаются при построении этого плоского рисунка. Все привязки включены - звезда сама собой строится строго по оси цилиндра, концы всех отрезков "магнитятся" друг к другу как нужно, чертить легко и приятно. Сохраняем готовый плоский эскиз звезды, щелкаем "Вырезать выдавливанием", настраиваем параметры (на какую глубину, с уколоном или без и проч.), щелкаем - получили шашку со звездообразным каналом. Посчитать объем - щелк - столько-то куб. см. Площадь поверхности - столько-то. Масса - задаем плотность материала - считаем массу.

Умеет ли так делать Секвойя?

По поводу выпуклого Бобби: а ежели вместо него положить 2Д-рисунок вензеля какого-нибудь, желательно в ВЕКТОРНОМ формате, и "выдавить" его как вышеописанную шашку со звездообразным каналом? Получили объемную модель-деталь. Теперь ее надо поместить на одну из граней моей модели, которую я сделал в Компасе. В каких форматах может быть сохранена полученная в Секвойе модель? Поймет ли ее Компас?
Skype: a_schabanow  
Это сообщение редактировалось 22.06.2008 в 23:30
+
-
edit
 

umbriel

опытный

Так это фишер?)))) Ай не узнать!!
Я думал это, собсно, ты
 
RU Атмосфера #23.06.2008 01:46
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Построение по размерам выглядит так: задаёшь пространственную сетку(для каждой из координат) с необходимыми параметрами, допустим, с шагом 10единиц, принимая для конкретного случая, к примеру, за 1единицу - 1мм(если потом нужно будет 2D-эскизы с указанными размерами распечатать) Потом строишь модель, вертя её по-всякому, активировав дискретное(привязанное к сетке)перемещение точек, линий, полигонов. Или задавая необходимое смещение элемента вводом числового значения.
Non-conformist> Чертим в 2Д окружность, к примеру, 27 мм диаметром. Экструдируем ее (выдавливаем) на расстояние 50 мм. Получаем цилиндр 27 х 50, который можно сразу же вертеть как хочешь.
... Выберем для построения примитив "цилиндр", указав числовое значение диаметра и высоты
Non-conformist> Щелкаем на плоской грани цилиндра, которая представляет собой круг, щелкаем еще раз - разворачиваем его параллельно экрану.
... Наблюдаем на четырёх экранчиках ортогональные проэкции: фас, профиль, топ, и 3D перспективу. Или, работая одним большим экраном, выставляем нужный ракурс нажатием F1, F2, F3.
Ну а дальше - твоё колдовство сильнее моего. Metasequoia чисто графический редактор, считать объёмы и площади она не может; всё сосредоточено только на удобстве получения сложных визуально воспринимаемых объектов. Тут всплывает чёткое разделение спецификации: -Компас - машиностроение с ГОСТами, файлы для станков с ЧПУ, конечная цель - получение реальной детали.
-Metasequoia - быстрое получение качественной графики,экспорт созданного в трёхмерные приложения, конечная цель - как можно достовернее преподнести пользователю визуальную информацию.
Так что образ шашки в ней никогда не обретёт плотности...он так и останется образом. Его создание - взять примитив-трубу, задать размеры, количество сегментов(по лучам канала), выделить соответствующие лучам линии и стянуть их к центру. (Ещё можно обтянуть фотореалистичной текстурой топлива,- это, конечно, уже фитиш, но именно это основная профессия Metasequoia.)

Вензель для Bump-построения нужно будет расположить "плоскостью к экрану", и снять скриншот с экрана. В общем, нужен точечный рисунок. Получаем модель и сохраняем в формате, удобном для подходящего конвертера, а там - экспорт в Компас. Сама она выдаёт:
MQO - Metasequoia
SUF - DoGA CGA System
DXF - AutoCAD
LWO - LightWave3D
COB - trueSpace
3DS - 3D Studio
WRL - VRML
X - Direct3D
SCE - SoftF/X
OBJ - Wavefront
RDS - RayDreamStudio
RSD - PlayStation
POV - POV-Ray
RIB - RenderMan
В архиве - пара скриншотов, примеры моделей из пакета программы.
Прикреплённые файлы:
 
 
UA Non-conformist #23.06.2008 09:16
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

> Выберем для построения примитив "цилиндр", указав числовое значение диаметра и высоты

Я понял. Суть программы вроде бы уловил. Машиностроительные модели удобнее делать Компасом, а Секвойя больше для моделей совсем уж неправильной формы... Так вроде бы получается? Ведь если придется строить не цилиндр, а цилиндрическую шестерню с каким-нибудь эвольвентным зубом, то как будто Компас удобнее? Вместо окружности нарисовал один зуб строго по размерам, и дал его массив по этой самой окружности с заданным количеством компонентов. Получил плоский эскиз шестерни (ее проекцию). Выдавил тремя-пятью щелчками - вот тебе почти шестерня. Еще несколько приятных операций по выборке литьевых полостей, осевого отверстия и шпоночной канавки, добавление скруглений и фасок - и вот тебе практически фотографическое сходство с твоим объектом. Ну, текстуру добавить не получится, конечно, это верно.

А как построить описанную прямозубую шестерню в Секвойе?

Да, завитушки-закорючки удобнее вроде бы в ней... Хотя Компас тоже прекрасно обводит фотки при помощи NURBS-кривых (векторный контур получается). Может я просто еще не до конца раздуплился с собиранием контуров эскиза - есть там такая операция, которая не совсем очевидна для неискушенного пользователя, вот система и ругается часто...

Но вот что я совсем не представляю, как делать в Компасе - так это придание РЕЛЬЕФНОСТИ полученному орнаменту. Т.е. чтобы выдавленная грань была не плоской, а имела свой рельеф, сообразно с характером рисунка. Поясню: пересекаются два элемента орнамента, две полоски к примеру. Как сделать в Секвойе так, чтобы одна полоска как бы "ныряла" под другую, и опять возвращалась в свою плоскость? Выставлять вручную, таская вершины полигонов, рельеф каждого пересечения?

Точность выращивания модели из полимерного раствора при помощи лазера - 0,1 мм. Имхо по таким моделям можно изысканные вещи отливать, однако.


> Я думал это, собсно, ты

Не, куда мне. Я бородой не вышел. :)
Skype: a_schabanow  
Это сообщение редактировалось 23.06.2008 в 13:11
RU Атмосфера #23.06.2008 19:32
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Имея под рукой 3D-редактор проще показать, чем рассказать(о чём, собственно, речь и идёт).
Всё-же добавлю описание:
1) цилиндр с отверстием или без, полигоны на образующей - по количеству зубьевХ2;
2) выбираем нужные полигоны и экструдируем "все вдруг";
3) повторяем предыдущую операцию несколько раз, уменьшая с каждым разом ширину зуба, сверяя проэкцию модели на подложенный на рабочем поле чертёж эвольвентного зуба;
4) вытянем сердцевину, чтобы нарезать на ней произвольных сечений;
5) опускаем в тело модели и масштабируем сечения, формируя облегчения детали;
6) верх готов, отсекаем нижнюю часть
7) отражаем верх вниз и сращиваем
8) экструдируем шпоночный паз
9) скрутим среднее сечение, получив шевронную шестерню
10) извините, вырвалось:
Можно и по твоему методу - сделать зуб, скопировать и навставлять потом с необходимым шагом смещения по окружности. Вообще, существует масса способов сделать одно и то же, тут дело в фантазии, программа же представляет только виртуальный инструмент.
На фото пониже - "заныривание" полосок на плоскости, созданное при помощи карты высот - того точечного рисунка, что под полученной моделью. Ты примерно это имел в виду? Подобное несложно создать и обычным моделированием, деформируя модель пространственно.
Прикреплённые файлы:
 
 
UA Non-conformist #23.06.2008 22:07
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

Понял, большое спасибо! Надо качать прогу и ПРОБОВАТЬ. Вижу, что все должно получиться.
Skype: a_schabanow  
UA Non-conformist #23.06.2008 23:10
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

Удалено автором.
Skype: a_schabanow  
Это сообщение редактировалось 25.06.2008 в 09:06
RU Атмосфера #24.06.2008 00:03
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Аж самому интересно стало, по поводу способов построения шестерни - ещё проще - сделал эвольвентный зуб, наклонировал его на прямой, как зубчатую рейку, а потом ей концы свёл. Останется надеть этот венец на цилиндр, и всё.
Прикреплённые файлы:
 
 
UA Non-conformist #24.06.2008 09:16
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

Да, я уточнил - ДЕФОРМИРОВАТЬ 3Д-объекты Компас не умеет, во всяком случае пока.

А как в Секвойе обстоят дела с анимацией? Вот бы на мой привод УВТ в 3Д-анимации посмотреть... :) А если бы не просто посмотреть, а именно смоделировать его ПОВЕДЕНИЕ, с учетом механических характеристик привода и изменения массы двигателя в процессе выгорания топлива, было бы вообще круто.
Skype: a_schabanow  
RU Атмосфера #24.06.2008 14:35
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Никак не обстоят. Вариант №1 - экспорт моделей в 3D-МАХ. В нём расстановка "пивотов" - типа, шарнирных точек, привязка: что относительно чего двигается, предельные значения отклонения/скольжения и т.д.(К примеру - "скелет" с шарнирными "костями" с надетой и привязанной к нему шкурой-моделью игрового персонажа.). Но это всего лишь анимация, мультик. Моделирование физики поведения - это уже удел 3D-приложений с "движком" - программой просчёта физики. Уже догадался, что это? Игры - яркий пример наиболее ресурсоёмких 3D-имитаторов физического взаимодействия.
Только не надо сразу "...а,- раз игра, значит фигня." К примеру, Microsoft Flight Simulator - продаётся как игра. От себя добавлю: симулятор разработан для отработки полётных ситуаций и тренировок, обучения в центрах подготовки(наверное от того он простым геймерам и не нравится - никакой стрельбы и бомбометаний, да и запустить двигатели не у всех получается - приборные доски-то с сотнями тумблеров. И кому понравится сеанс игры, где задание - монотонный перелёт через океан в течении четырёх часов, за бортом только вода где-то ниже на 11тыс.метров, а цель - не промахнуться курсом, долетев до АП назначения.
В этом примере - модель воздушного судна, анимированная выпуском/уборкой шасси, изменением взлётно-посадочной конфигурации крыла, органов управления в кабине и др. при запуске виртуального мира попадает под управление игрового движка. В папке модели, наряду с текстурами и звуками имеется также файл с конфигурацией физических свойств - масса, моменты инерции, тяга и пр. Движок пользуется этими данными для расчёта физики поведения, и на основе расчитанных real time данных ведётся построение модели с новыми координатами в виртуальном пространстве, что видеокарта и являет на экране.
В играх со взаимодействием объектов - к примеру, в S.T.A.L.K.E.R.- модель пули отправляется игровым движком(тут используют X-Ray) в удалённого противника с присущими ей характеристиками: деривация, рассеивание, баллистическая траектория, утрата кинетической энергии с расстоянием; остаток энергии при попадании в цель откручивает противнику счётчик урона с учётом зон поражения, а сам он может быть опрокинут навзничь. В терминах движка расчёт соударений - "коллизии".
Крутой движок для различных 3D-виртуальных пространств - PhysX.
В научных программах движок моделирует, к примеру, взаимодействие молекул в хим.растворе, или обтекание тел в потоке.
Да, самое время напомнить - пользователь, получая визуальную и звуковую информацию о виртуальном происходящем, оказывает воздействие на объекты через средства ввода. Услышав звон разбитого стекла и следующий за ним - перекатывание граней гранаты по полу - пальцы игрока автоматически (вырабатывается моторика) делают стрейф к выходу и бросок на пол за дверью. Раскатывается грохот взрыва, и на уцелевшего, но контуженного(экран плывёт) игрока сыпется посечённная осколками штукатурка.
Чтобы вживить модель( к примеру - твоего УВТ) в это пространство, и отдать его под управление движка, с учётом управляющих сигналов(от пользователя)- для крутого приложения необходим SDK(Software Development Kit) - комплект инструментов для редактирования и компилирования объектов и сценариев на понятном для движка языке. В Инете можно скачать SDK для разных движков, так появляются любительские моды - добавки для игр. Скачав мод, кладём его в папку с игрой, и вот уже Сталкер гоняет по Зоне на красном "Запорожце", давя собак. Время от времени отваливаются бампера, двери, мотор. К сожалению, SDK очень весомые - X-Ray SDK,точно не помню, ~300Мб весит.
Вариант №2. К счастью, можно пробовать силы на более доступных программах: драйвер PhysX под 40Мб можно обнаружить в комплекте многих современных игр(Call of Duty, Half Life). Программу для разработки 3D-мира "Blitz3D"(10Мб) и массу рускоязычных сайтов любителей самопального игростроя тоже в Инете полно. Навороченный PhysX встраивается в Blitz программой-враппером, и вот прямиком из Metasequoia трактор Егор, рыча, весело кантует кубики по всем законам физики PhysX(см фото 1). Без драйвера вся игрушка получилась на 3.5Мб.
В Blitz можно и собственный движок создать, с учётом специфических требований пользователя.
Для введения в курс дела можно начать вообще с простейшего имплантирования модели(к примеру, А-4, см.фото 2) сразу из Metasequoia в готовый простенький мирок авиамодельного симулятора FMS(около 5Мб), снабдив её файлом описания физических характеристик(через специальный редактор 0.4Мб) и порулить ею там. Впрочем, модельку для этого я уже тут на форуме выкладывал. Эта тема интереса не вызвала тогда: похоже, и сейчас я всё это зря описывал. Не буду показывать пальцем :) , но есть на форуме и те, кто считает 3D-моделирование непозволительной тратой времени.
Прикреплённые файлы:
 
 
+
-
edit
 

umbriel

опытный

В играх - самые слабые движки, всмысле грубые и очень оптимизированные на скорость. В редакторах физика гораздо лучше, например в майке. От турбулентных потоков до реалистичной ткани.
 
RU Атмосфера #24.06.2008 19:28
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Для игры движки оптимизируются на производительность, это верно, но сами по себе движки не слабые. Если драйвер PhysX от какой-нибудь игрушки стоит в системе, можешь запустить эти(см. архив) демки с тканью; надувная корова - вообще жесткач!
Прикреплённые файлы:
 
 
UA Non-conformist #25.06.2008 09:23
+
-
edit
 

Non-conformist

аксакал

> Эта тема интереса не вызвала тогда: похоже, и сейчас я всё это зря описывал.

Если ты в том смысле, что я сейчас схвачусь за себя и побегу качать движки и прочее - то действительно, зря. Понимаешь, есть такая вещь как свободное время, и еще понятие "сложилось / не сложилось". Я действительно считаю, что в моем случае поникать сейчас во все тонкости этого совсем непростого дела будет непродуктивно. Я думаю, что упомянутый проект для меня проще сделать в реале, чем на экране. Но если просто почитать приведенные тобой общие положения для общего развития - почему нет? Ведь это твое сообщение прочитаю не только я - может для кого-то оно и составит "критическую массу".

***
Цены на 3Д-распечатку в Москве и Харькове отличаются на порядок: одна и та же модель в Москве стоит $20, в Харькове - $200. А ты говоришь - Зона... Бермудский треугольник, да и только.
Skype: a_schabanow  
RU Атмосфера #25.06.2008 18:54
+
-
edit
 

Атмосфера

опытный

Я не имел в виду именно тебя, Non-conformist, но шапка у тебя загорелась-таки :) . Просто отвечая на твой вопрос, я предположил, чего на мой взгляд будет стоить моделирование анимированой физики поведения твоего УВТ. Возможно, есть другие варианты, попроще. Вот umbriel, например, всё "Майку" нахваливает, может одной её будет достаточно? Ну, а чтоб критическую массу превысить, тем, кому интересно, лучше читать специализированные форумы, тут такие дебри, право, не уместны. А так - то, что было не понятно - выявили, надеюсь, теперь пояснение идей на форуме прибудет качественными иллюстрациями.
 
+
-
edit
 

mm-rinat

новичок

Прикольная програмка)))...я думаю после 5 лет юзанья MAya я с этой прогой разберусь))))...ну а Компас чтоб чертить. 3д макс, майя, тот же блендер для создания анимаций.
 
RU termostat #28.06.2008 12:48
+
-
edit
 

termostat

аксакал

Файлы до 1000 Мб каждый ! можно выложить на новом сервисе - mail.ru
Или на disk.yandex.ru - файлы до 750 Мб каждый на 3 мес. с посл скачивания !
UA Non-conformist #29.06.2008 19:49
+
-
edit
 

dek

втянувшийся

Атмосфера> Не буду показывать пальцем , но есть на форуме и те, кто считает 3D-моделирование непозволительной тратой времени.
Атмосфера> ...надеюсь, теперь пояснение идей на форуме прибудет качественными иллюстрациями.

Эт про меня наверно :)
Просто мне 3-д моделирование казалось чем-то очень сложным и требующим очень много времени. А оказалось совсем не так с Метасеквоей.

А если просто,без УВТ, имеем расчет полёта в РокСим и оттуда же 3-D модель сохраняем. Можно ли с этим всем в FMS сделать реальный полёт и чтоб не управлять ракетой, а просто смотреть за ней? Ещё б с дымком :)

Или можно чем другим, не сильно большого объёма мегабайт, попроще, человеку не понимающему, не сильно влезая в дебри, сделать?
Просто ради интереса, посидеть иногда за чашкой чая посмотреть, как летает то, что ещё не сделал.
"Всяк судит обо мне по-своему - Я же сам по себе; я есть то, что я есть" Омар Хайям  
1 15 16 17 18 19 20 21

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru