Грач>> любое поле боя предполагает куда как большую инвариантность, и размерность ее такова, что пока мощностей способных ее обработать нет и при нашей жизни наверное не случится.
m.0.> Назывались они что то вроде АСУВ (автоматическая система управления войсками).
АСУВ была объединенной расчетной и экспертной системой.
Это действительно очень совершенная система управления, способная и рассчитать потребный наряд сил и средств для решения задачи в нескольких вариантах при использовании разных тактик и сил, и автоматически выбрать наилучший из них при заданных параметрах оптимальности.
Однако матаппарат, заложенный в основу данных программ, это не разум, а продукт разума. В результате в компьютерных играх куча неочевидных ограничений, призванных скрывать недостатки подобных систем: в "Старкрафте" в принципе нет мостов, по которым юниты могли бы двигаться над другими юнитами. В "Тотал Аннигилейшн" так и не смогли осилить полноценную радиоэлектронную войну и дальнее целеуказание, поэтому в "Суприм Коммандер" юниты - подвижные РЛС убрали от греха, юнит - постановщик помех оставили только одной фракции и только на море. В серии С&С вечной проблемой было взятие чужого юнита под контроль, поэтому в "Генералах" захваченный пехотинец сразу телепортируется в тюрьму. В той же игре в моде "Рассвет красных (ROTR)" фракция России под управлением ИИ остается без электроэнергии - и починить эту ошибку "ИИ" уже много лет не могут.
Именно потому, что это матаппарат, а не "И".
В реальной жизни не получится воевать на картах, созданных под возможности нашего "ИИ", и с противником, созданным под ограничения нашего "ИИ", и подобные недостатки сразу же будут узнаны, изучены и использованы.
Создание и модификация подобных систем управления - процесс длительный и крайне затратный, живой противник сможет изменять свою тактику и даже вооружение чтобы использовать проблемы нашего "ИИ".
И опять же остается вопрос выбора параметров оптимальности.
Это сообщение редактировалось 18.07.2020 в 05:22